スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

TERA 闘士 現在の環境

やっぱり行きつく先は闘士、第一期からやってますけど、最後はやっぱり闘士しかないんですよね。


現在の環境
圧倒的なランサーの多さ
エレも意外と流行っている
圧倒的な覚醒zone
凄い古くからいるメンバーが多く、強豪ばっかり
新規参入のしずらさ
レート1100ですら相当激しい戦い


どうやったら勝てる?
◆環境にうまく適応する
◆全身伝承が最低ライン
◆遊び構成じゃなくてしっかりとした構成で連携もきちんとしている
◆PT3人の呼吸があっている
◆相手の弱点を熟知している
◆相手の癖や攻め方を理解している
◆相手のすきを見逃さない
◆致命的ミスをおかさない


具体的にはどうするか?
◆環境にうまく適応する
新スキルの使いどころは勿論の事、ダメージ量が闘士初期の頃のバランス変わっているので
初期の頃のようなスピード展開が多い、なので立て直しは迅速 スイッチも迅速
どれだけ相手を振り回せるか?そういう早い展開にもついてける回転力や動きも必要

◆全身伝承が最低ライン
覚醒15が圧倒的に多い為12-12で組んでもきつい。
どちらか一人は14は欲しい。。。これかなり厳しい条件ですよね。
勇将はもうノーちゃんれべる、出来れば刻印も3を入れたい。

◆遊び構成じゃなくてしっかりとした構成で連携もきちんとしている
ただ、1-1が強いのでごり押せます。そういう時代はおわってしまいました。
15かついでゴリ押ししようとしても、連携が上手い所に一瞬でひっくり返されます。
というか、ただ火力ごり押しクリ出るまでひたすらなぐるだけのPTは全然怖くないです。
ただバサだけは一撃死あるので例外・・・。

◆PT3人の呼吸があっている
ゴッドブレススリープや、シャーピンスリ、硬直にフィーブル ヒール硬直スリしている間のアンカー
3人がどんだけどんぴしゃで連携あっているんだ。
そんなレベル。昔でいう1500↑の戦いが当たり前のようにあたります。
なのでコンボ連携や、展開での個々の連携が決まってないPTにチャンスは薄い。
相方がこのスキル使ったらこうする等決まってないPTは正直戦えるレベルにもならない。

◆相手の弱点を熟知している
何度も同じ所にあたるので、弱点を知っているだけで大きなアドバンテージ
対策とかも立てやすいので、攻め方変えて負けたけど次は勝って等もありえる
あくまでも例ですが、ランバサプリなんて構成みますけど、それはヒラ狙われたら
どうするの?しっかり対策立てれなけば、勝てません。

◆相手の癖や攻め方を理解している
凄い何度もあたるので、自然と癖がみえてしまう相手もいます。
そうすると大きなアドバンテージ
使うスキルが事前に分かるので、後だしジャンケンが可能になってしまう。
そもそものこのスキルにはこれが有効ってのを熟知してないといけませんけど。
相手のやりたい事も分かっていれば、それのバランスを崩すにはどうするか
それを考えていくのも面白いですね。


◆相手のすきを見逃さない
よくあるのが立ち位置ミスやスキルを外した瞬間にカウンターでそこにスキルを決めて落とす。
ヒラ狙っていないけど、いきなり近寄ってきた瞬間にヒラにシフトして落とす
ものの2秒から4秒の出来事。
その2-4秒の間に反応できるか否かで勝敗が決まったりもします。
逆もしかりで、2-4秒火力みてなければ、火力が一瞬で落とされる事も!!!
何もいわずの無言のシフトチェンジを最近よくやりますが、相方さんとやりたい事が凄い一致しているので
凄い美味くいきます。動画で見直しても事前の予兆なく2-4秒で落ちます。
ヒラはその間、HP全快だったので、ヒラが安心している状態でしたね。


◆致命的ミスをおかさない
これも凄い重要、カットミスで味方死亡はよくある話しです。
CT管理も勿論、フィーブルスリ避け 警戒 スリカット
カット時のカットタイミング スキルの選択
どれをとっても間違えただけで味方死亡はありますし
自身が瀕死になってからの粘りおよびに、ヒラスリ時のスキル選択
移動ルート 位置取り、凄い多いです。 ミスしない人がやっぱり強い。


現在の環境で残れている人は猛者が多いので、それでも勝って行ける人は
一味もふた味も違います、他人が出来ない事 考えていない事をやっていける人達じゃないでしょうか。


勝てないなら何故勝てないか、勝ったならば何故かったかを考えないといけないので
相当複雑だけど、良くできたゲームだと思います。


ウォーリアが昔ほど脅威がなくなっていますが
今残っている人を見ると、上手く環境に適応して相当色々考えてやっているな
そう思います。

ただ攻めるだけがウォーリアじゃない。
嫌なとこでバインド、スタンにヒラのすり
コンボ中だけど カットを回避

いくら昔は相当強かったといっても、他もレベル上がっているので
それにあわせてレベルをあげて環境についていかないと
厳しい。そう思いました。


ちょっと前まで、スレバサは無しなというかほぼいない環境でしたが
今は、いろんな職がいてどの職にも性能引きだしていけば
凄い可能性が大いにある
そうおもいます。

昔と違って、ランサーもウォーリアも平気ですぐ落とされるんで
落とされない工夫も必要ですねえ。
スポンサーサイト

TERA アップデートに向けて

どうもお久しぶりです。

アプデに向けての準備!

やっておくこと
ポイント集め(騎士団70万虐殺30万)
強化費用および刻印
砲火の箱およびに悲報探査隊の報酬集め
アーティファクト準備

こんな感じでしょうか?
メインキャラで闘士、名誉やりつつ上限まで溜まったら、サブキャラで砲火クーマス、ソロ闘士等を回して
ポイント集めつつ金策するのがベストでしょうか。

ポイント集め
◆砲火 一戦で貢献度上限まで取って、ポイント取りこぼしなければ1000-1000+デイリーで騎士団P
◆クーマス  勝てば 900-700 +デイリーで騎士団
◆名誉 勝てば500-1500+デイリーで虐殺

一日砲火とクーマス3キャラずつやって少し闘士行く感じにすれば、1週間で騎士団12万虐殺45000
これくらいは溜まると思います。現在50万20万くらいですね。
貯めはじめたのが2週間ぐらい前です。


ただ勝率を上げる為、同じ目的をもったフレやギルメンとキャラ調整しながら一緒にやると
効率的!!!


ギルドについて
今現在城以外大きな意味合いはあまりないですが、殺意が復活されるらしい。
そうなってくると是非とも欲しいですよね。

戦場ギルド1-3位はほぼ不動の勢力図
4-10位ぐらいについても中堅という意味合いでは似たりよったり
11位から下についてはこれから伸び盛りか、もしくは落ち目


その中でもし城を目指したい、PTを組みたい
ギルドメンバーと遊びたいと思っている人は慎重なギルド選びを!!!

そのギルドによって良い点、悪い点はやっぱりあります。
悪いとこだけ見たら、悪い所が無いギルドなんてないので
良い点をみて自分にあっているか、自分の目的に合っているなど
色々考えてみましょう。


上位ギルド良い例
・圧倒的なブランド力
・圧倒的な人数
・圧倒的な経験
・圧倒的な強さ
・在籍メンバーの質(強さ)

上位ギルドの悪い例
・人数が多い為の新規参入しずらさ
・PTからあぶれてしまう物が出てくる
・方針であったりプレッシャー

中堅ギルド良い例
・城はある
・それなりの人数
・それなりの経験
・それなりの強さ
・それなりの質

中堅ギルド
・人数が中規模もしくは少人数
・PTからあぶれないような方針をとっているか自由なのかはギルド次第
・雰囲気はまちまち
・内部に在籍していないと雰囲気がわかりずらい
・上がり目か下がり目か分からない


その他ギルド良い例
・新興勢力なので、一体感が持ちやすい
・参入した人自身が貢献度に大いに貢献できる

その他ギルド悪い例
・人数がすくないためPT組めるかどうかも未知
・城を取れる可能性は少ない
・雰囲気もメンバーに依存(少人数で固定が出来ていたら 正直まずい)
・圧倒的な経験不足




現在殺意も無いので、最初城取り頑張っていたけども、落ちてしまったギルド結構ありますねえ。
盛り返しは上がり目のギルドが多いときつそう。


殺意が取得できる頃にもう一度盛り上がるんじゃないか
そう思っています。

TERA 最近の闘士の戦場

65キャップ解放され、戦場装備も一等級が浸透して、ギルド競争対象にもなっているので
ようやくあたり始めたかな、という感じはします。


強職
前回までの環境は、ソウルリーパーが猛威をふるっていましたが
今回はランサー(戦線維持)
スレイヤーが凶悪になっています。

もうほとんど スレかランサーのPT
スレランサーってのもあるぐらい


スレイヤーが何でも組めるようになっています。

どの職も新スキルがとても優秀で使い勝手が良い。
新しいコンボとかもでてますね。


現在の環境では、今までの立ち回りでは無理です。
ウォーリアのヒーラー張り付き精度がかなり落ちてる。
ランサーの戦線維持・・・がやばい

逆にスレイヤーがヒーラー張り付きがありになっている

ウォリのソードチェインでフィーブル確実にとめることもできる。
エレがランサーと組んだら、前よりかなり動けるようになっている。


なので、コンボなども結構やりなおしになる職が多いと思うので
事前の練習はかなり必要。
急増コンビでは すぐ撃破されます。


不慣れで強者を倒せるほど甘くない。
今闘士きている方って昔から闘士をやっていて結構強い方達が多いので
うわっ ここかよ!!!って思うPTと沢山あたると思います

逆にこの人達ここまで上手くなったのか、って人も多いですね


自分がヒーラーやっていた時期が結構あるので
上手いヒーラーの方はやっぱり解除がうまいし
立て直しもあせらずきっちりやる
相手を寝かせるタイミングもしっかりみている

考えてやっている人ってやっぱり強いと思います。


現状アーティファクト性能も高いので、色々な組み合わせも出来て
新たに有効なクリスタルも増えたと感じています。

今まで使っていなかったものを試すのもありですね。


まだ不慣れだって人は同じレベルのライバルPTに出会える事が
一番の成長ポイントだと思います。

同じぐらいで戦うのが一番成長できる。
開幕すぐ終わってしまうようでは得る物も少ないですし。


後環境が変わったら、それを受け入れて 反応していく必要ありそうですね
ウォーリアの火力狙いも視野に入れた プリ狙いからの脱却等。

ウォリ、スレとかが逆に今難易度たかそう・・・
スレは スレアチャ スレ皿 スレリパ スレ槍とか スレバサ

もうなんでもありな気がする

バサは・・スレバサ ウォリバサ   他はいけるのだろうか
バサ皿はあるいみ怖い。

TERA ギルド競争  考察

ついに一期の結果が出ました。

概ね予想通り、少し意外。
もうちょい↑かな?と思っていたギルドがギリギリであったり
予想外の所が、結構良い順位にいたり。

TOP1位2位は予想通りに僅差ですね。


人数多い所が有利ではあるけど、そもそものランクインできる戦力がいないと
まったく戦えないというのは、順位で分かると思います。

公式掲示板で募集してたギルドもランクインしてますね。
皆さんは良いギルドに入れて良い結果を得られたでしょうか?

この結果により、ギルド合併とか 色々あるかもしれません。


ポイント
・上位の点数割り振りが非常に高い。
・やはりランクインしている人数多い所が強い
ただ、一つの項目だけランクインしても点数が足らない。

いかに上位に大人数ランクインさせるかがポイントですね。
ただ、レート調整の為、もう砲火いけないとか、闘士いけないとか
そういうのも出てきてしまうので非常にめんどくさい
揉め事の元だと思います。

ギルド方針で、そういう事もしなくても楽にとれる強豪が凄いですね。
ただ、揉め事が無い所なんて中々ないと思います。


楽しくやれる環境、それが大切ですね。
しかし、苦労して手に入れた物は非常に大きな財産となる事でしょう。

訓練なめてる人が多いけど、訓練のポイント相当高いですね・・・


PVPリーグはクーマスキングダムという
恐ろしいコンテンツが対象になったので・・・
次回はさらにあれそう

後暴風エルカラスが何故PVPリーグなんだ・・・

TERA 名誉の戦場 反抗の狼煙 説明

反抗について、今状態が分からないとお問い合わせて頂いたのでパッチノートを引用させていただきます。


反抗の狼煙

▼「反攻の狼煙」適用条件
  2,000点差が開いた状態で適用、以降は1,500点差で適用され、点数差が500点になると解除されます。
  キル数差が以下の状態の際に、それぞれの段階の「反応の狼煙」効果が適用されます。
   ┣キル数20で「反攻の狼煙Ⅰ」適用、キル数10で解除。
   ┣キル数40で「反攻の狼煙Ⅱ」適用、キル数30で解除。
   ┗キル数60で「反攻の狼煙Ⅲ」適用、キル数50で解除。

・名誉の戦場にて適用されるバフ効果「無限の祝福」および「反攻の狼煙」を下方修正いたしました。
 ┣無限の祝福:力20上昇、耐久力10上昇、攻撃速度20%上昇、移動速度10上昇へ変更いたしました。
 ┣反攻の狼煙Ⅰ:最大HP10%上昇、力10上昇、耐久力10上昇、移動速度10上昇へ変更いたしました。
 ┣反攻の狼煙Ⅱ:最大HP30%上昇、力15上昇、耐久力15上昇、移動速度20上昇へ変更いたしました。
 ┣反攻の狼煙Ⅲ:最大HP50%上昇、力20上昇、耐久力20上昇、移動速度30上昇へ変更いたしました。


拠点
・名誉の戦場にて獲得できる点数を変更いたしました。
 ┣拠点占領時に獲得できるポイントを200点から100点へ変更いたしました。
 ┗保有する拠点数の差による点数
    拠点数差1の場合、1秒当たり3点から4点へ変更いたしました。
    拠点数差2の場合、1秒当たり5点から6点へ変更いたしました。
    拠点数差3の場合、1秒当たり7点から8点へ変更いたしました。

キルスコア増加

-プレイヤーをキルした時の獲得スコアが10点から40点に増加致しました。
 -連続キル達成プレイヤーを阻止した時のボーナススコアが増加致しました。




これを見てわかるとおり、反抗Ⅰ反抗Ⅱつけても 効果が薄い
反抗Ⅲ+ゴーレムバフ+赤バフとかやれば物凄い事がおきますが・・・
それと拠点の獲得点数は減っていますが拠点維持の点数は増えてる

60×4=240
60×8=480
拠点維持点数は結構でかいです。


拠点を触らない人多いけど、触った方がいいんですよ。
後むやみやたらに取れない時に触ってもダメ。
相手が何人いて、いま取れるのか取れないのかもよく考えましょう。

慣れていない方は熟練者に聞くなどしてもいいです。

名前みるだけで昔からいる勢かいない勢か分かると熟練者です。
プロフィール

ミスターX

Author:ミスターX
TERAの戦場について語るミスターXです。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンタ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。